# Заклинатель evoker гайд

**Download links:** \
&#x20;\
&#x20;→ [**Заклинатель evoker гайд**](http://atagifper.skyrimvr.ru/?dl\&keyword=%d0%b7%d0%b0%d0%ba%d0%bb%d0%b8%d0%bd%d0%b0%d1%82%d0%b5%d0%bb%d1%8c+evoker+%d0%b3%d0%b0%d0%b9%d0%b4\&source=gitbook.com5_poster_download) \
&#x20;\
&#x20;→ [**Заклинатель evoker гайд**](http://atagifper.skyrimvr.ru/?dl\&keyword=%d0%b7%d0%b0%d0%ba%d0%bb%d0%b8%d0%bd%d0%b0%d1%82%d0%b5%d0%bb%d1%8c+evoker+%d0%b3%d0%b0%d0%b9%d0%b4\&source=gitbook.com5_poster_download) \
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\
&#x20;\\

Восполнение стихии Восстанавливает ХП элементаля за счет вашего ХП. Большой откат и невозможность использовать в бою значительно понижает шансы этой стигмы оказаться в основном билде. И тут немного обделили колдунов максимальный уровень этого скила не 10 как у остальных а 5!.\
\\

Данный гайд является кратким пособием начинающему заклинателю и написан фривольным стилем. Этот вариант, можно, назвать относительно бюджетным. Например Увечник бьёт физикой ядом и огнём,сразу за удар, причём весьма болезненно, чуть зазевался и ты труп. Как обычно - увидели - сняли. Еще раз повторяю что это сугубо моя тактика,мои выводы и если вы сделаете что то лучше-дерзайте. Такого быть не должно! Заточить его минимум на +10 Внимание!

Но сколько было потрачено сил и мата! Используя Порча Corruption можно наносить больше урона врагам — оно будет полезным умением в групповых поединках. Дело в том, что заточка в м.\
\\

**\*ГАЙД ЗАКЛИНАТЕЛЬ (GUIDE ZAKLIN) ВАРСПИР ОНЛАЙН\*** - Да, он будет сносить мизер, но если клер не успеет очнуться - за время боя 1-2к НР каждому вражьему персу снесет.\
\\

Данный гайд является кратким пособием начинающему заклинателю и написан фривольным стилем. В гайде обозначенные некоторые взгляды и рассмотрены проверенные на личном опыте факты, которые вы, уважаемые читатели, можете не разделять. По традиции в гайде присутствуют главы о броне, стигмах и скилах в практическом применении. Для ключевых моментов даны ссылки. В этом гайде вы не найдете радостного описания терминов и красочного разжевывания скилов заклинателя, поскольку хороший боец получает реальные знания только в практике. Все использованные названия скилов можно почерпнуть на. Там, правда, порой неочень правильные описания скилов, но в основном база хорошая. Итак, предлагаем вам ознакомиться с материалом, а после, приступить к практике. Кап 2600, выше капа сила магии на урон влиять не будет. Ну, маг редко использует автоатаку, а вот шарики закла бьют в общей сложности 6-10раз. Дальше - очень полезна из-за обилия или уже вточившихся, или начинающих втачиваться в магрезист. При точке на маг. Среагировать не успеете, зато сало не пройдет. Контроли под магрезистом на вас проходить в большинстве не будут. Но бегающие классы танк, глад, син, лук, чант вас все равно будут иметь шанс догнать. Все остальное - просто чтобы было... Точить смысла нет - пустая трата средств. Хотя на +1+2 вточить вполне можно, т. На 33лвл покупаем дешевые синие сапоги на скорость бега. Берем 37лвл, чтобы можно было поставить масс фир и вылезти на ганк. По-возможности затариваемся 35 голд-шмотом. Заточка все та же, +1+2 более высокая точка стоит ощутимо дороже, а при нормальном каче 45лвл будет достигнут за несколько дней, и ваш 35голд будет уже неочень смотреться. На 36лвл делаем квест на сапоги туманной гривы. Конечно, МК-голд или 30АП сапоги еще лучше, но у них ценник, неприемлемый при наличии быстрого роста лвл. Плюс с 42лвл можно получить квестовые сапожки Видара, либо дропнуть сапоги 44лвл в плавнике. Они получше 33МК, потому на 33 мастеркрафт сапоги и не стоит тратиться... Также делаем квест на голд крылышки Мунина. Миссионный для квеста имеем запас банок помощнее, свитков бега и поглощения урона, ведь моб 46лвл нас очень часто резистит, а бьет не слабо для нашего хрупкого здоровья. В Кошмаре убиваем всех по максимуму, чтобы было больше сини и больше точек, т. Вернее всего не полагаться на ВКР и отбить поход норм заточками с непередаваемой и потому дешевой местной сини. Получаем квестовую 50лвл голд-пуху, с которой живем до 55лвл. К сожалению, 40 голд-гримуар за АП не имеет в допстатах магточности, и потому его нельзя рекомендовать для совмещения. А 50-55 стоят ощутимо дороже 30-го, и как промежуточные будут дороговаты.... В пределе имеем 55 узорчатый оранжкрафт+ 55оранж-АП. Свой 40-50АП-шмот точим до +12 максимум, меняем потихоньку на 55АП оранж. Есть только пара моментов. В отличии от 45-50 обычного голда, который вам позволит и уклоняться от ударов мобов, и периодически резистить их магию. Хотя запас нр 30 сет дает вполне нормальный. Также этот сет имеет слабый бонус к скорости полета, магии, атаки. Скорее всего в абиссе с 30 сетом летать на капе скорости не получится. А это означает, что вас могут догнать, и держать дистанцию для кайта или просто сбежать от зерга наверняка не выйдет. Недавно тестил, 48лвл син с 45 неточеным голдом и с парой 40 АП-шмоток против глада 40лвл в полном 30АП-сете на +10 и копьем кромеды на +14… Больше половины здоровья мне тому гладу снять не удалось ни разу. Оно полезно тем, что работает даже на 55 персах. В исполнении других спиритов — может слегка подлечить пати и снять дебафы земля , повысить на 200 магточность и магрез вода , повысить точность физударов и уклон ветер. Пусть и раз в 10 мин. Снова можно поставить кандалы. Есть смысл остановиться на чем-нибудь таком: Высшие стигмы заклинателя или не имеют смысла скажем, самоуничтожение пета в пет-ветке , или в случае нижней ветки - пет остается чем-то плюшевым и годным лишь как склад HP под заменой в приведенном билде, кстати, есть возможность полностью восстановить HP пету, т. Плюс дамаг от нижней ветки не такой уж и сильный. Сон, конечно скилл хороший в пве, но его 2,5 сек. Полная обдирка бафов - вещь приятная... Но в принципе хватит и маг. Есть, конечно, товарищи, идущие в бой под 6-7 свитками, не считая бафов, но таких видел всего пару раз... III Скилы Дамаг-скилы у закла в основном имеют ДОТ-дамаг Damage Over Time. Это любимая эрозия , шарики призыв мощи ветра-огня-воды-земли , масс-эрозия , цепь земли , пара высших стигма-скилов, ДП-ДОТ. Наносят дамаг медленно и неторопясь, зато их можно навешать пачкой, и тогда частота прохождения дамага будет вполне сравнима с синами под бафом скорости... Есть несколько масс скилов пета. Также есть скилы пета. С ними отдельная песня. Они наносят урон с задержкой. Плюс скилы не бафанного спирита часто резистятся, т. На циферки в статистике пета можно не смотреть, врут нагло Также, скилы пета имеют индивидуальные особенности в зависимости от вида пета. Скажем, спирит огня командой волнение помимо дамага понижает физ. Из-за чего в пати на элитке лучше использовать именно его. Проходит почти по всем мобам. Спирит ветра той же командой оглушает цель на 2 сек. Шанс прохождения по элитным мобам не велик. В общем, в зависимости от пета на скиле будет написано, что он делает. Инвиз - из-за 30с, невозможности двигаться т. СМа и всех, кто рядом с ним, найдут луки, сины, маги, глады и долгого отката - не юзабельно почти... Был бы откат не дольше 2мин - было бы интересно, а раз в 10мин - трата стигма-слота. Благословление огня - оно для физиков хорошо... СМу оно не очень. Дебафы СМа расписывать не буду, с ними и так все понятно и в игре, и в базе данных написано, что делают. Это физ-маг сало, ДОТы, рут, фиры 4шт , почти бесполезный из-за скорости каста или из-за потери спирита сон. Снятие бафов простое, со стигмы, за ДП. Понижение скорости атаки и скорости каста, снижение максимального НР-МР противника, понижение стихийной, маг-физ защиты. В общем, над ботами можно так издеваться, да и с наглыми розовыми тоже можно пошалить, если вдруг не уважают и в бой лезут... Благо и без дамага есть чем нагадить нет дамага - нет ариэли, а то что его мобы под фиром снесли или он не смог под салом отбиться от них - я тут ни при чем. Еще у СМа есть ценнейший скилл «призвать товарища». На призыв есть некоторые ограничения: Призываемый должен находиться в 1 группе и локе с СМом. СМ должен иметь в инвентаре спецматериал продается у бакалейщика. СМ и призываемый не должны находиться в боевом режиме на момент призыва. В некоторые места призыв СМа не работает. Скилл не работает, если пати в альянсе. А в остальном — скилл дико экономит время пати, особенно если кому-нибудь приспичит выйти в магазин для очистки инвентаря, либо если кто-то не способен пройти мобов по пути к пати, либо если просто пати забралась далеко, кто-то вылетел, и новоприбывшей замене надо пати догнать. Плюс 1 раз залезший в далекой место СМ — это билет в то место для всех остальных. Также периодически приходится спасать застрявших в текстурах, ну и выдергивать товарищей от плотно патрулируемого рифта в безопасное место. Первая задача мага, и заклинателя в частности — не дать цели приблизиться к себе. Основные средства соблюдения дистанции — это контроль и бег. Также очень помогает настройка, показывающая расстояние до цели. Бег — это прекрасно, но не все скилы можно применить на бегу. Поэтому в опасных с точки зрения пвп зонах берегите ваши мгновенные скилы с большим откатом. Не тратьте их на мобов, если только совсем не прижмет. К эрозии оно не относится, откат 3с… По возможности стоит беречь цепь земли, рут да-да, те самые оковы, которые маги получают на первых лвл , мгновенный фир, узы повиновения. Они вас могут спасти, если кто-то подкрался и начал вас бить. Цепь земли — быстрое замедление, при удаче оглушка. Рут — мгновенная остановка бега противника. Мгновенный фир — мгновенный контроль. Тоже делается на бегу, но бежать уже лучше к противнику, а не от… А то укатится. Помните однако, что из этих контролей только фир нельзя снять банкой. Если противник страшный — скилл позволяет, пока противник катается в мгновенном фире, призвать спирита, бафнуться заменой, и выпустить шарики по нему. К сожалению призыв на бегу он сделать не позволяет, но время остановки минимально. При удаче можно успеть добавить сверху сало или бодирут. Также стоит помнить, что большинство противников очень зависят от бафов. И если те бафы на бегу ободрать — противник станет намного менее опасным. Например, сорк без бафа на скорость каста и магщита становится почти плюшевым, если не стормозить. Скилы спирита в пвп стоит применять, только если вы уверены, что спирит доберется до противника, и при этом раньше вашей смерти. Иначе это потеря драгоценного времени. Также не стоит сбивать спиритом контроли с мобов, в надежде, что спирит сгенерит достаточно агра для переагривания моба на себя. Хотя в дерике оно может быть полезно, чтобы помешать противнику контролировать мобов. IV Соло фарм На ранних лвл фарм как у сорки. Замедляем льдом, забиваем огнем. Соответственно, появляется возможность бить более толстых мобов, прячась за спиритом. Для этого лвл неочень полезная на ру-оффе стигма из-за невозможности бегать в элтнен на ганк. А так — запрещает цели на 6-8с использовать физскилы. А так — мобы впадают в автоатаку, противники зачастую тупят, не понимая, с чего это кнопка не нажимается… По мобам полезно применять во время каста. Чтобы сбить каст и поиметь 1-2с преимущества по времени. Примерно как цепь огня по силе, только бьет чуть сильнее, кастуется чуть быстрее цепь огня состоит все-таки из 2-х скилов, время каста первого 2 сек, во время каста второго можно отбежать, пока анимация проходит. И хотя дамаг с него мизерный, и стоит по мане немало дороже цепи льда , зато замедлялка инстант-каст. Плюс если моб не стреляет - с этим скилом его можно кайтить. Полезнейший скилл по сносу бафов. Плюс позволяет бить АП в масс-замесах с хаями. Конечно, с мобов бафы можно и антимагией сдирать 16лвл скил , но вот дамаг антимагия не пропишет. Сотрясение земли - инстант оглушка после замедлялки + неплохой дамаг. Закл становится похож на самого себя Фарм мобов - как обычно. Вперед спирит, и в зависимости от толщины моба юз агра спирита. Или не юз, если моб не успеет добежать. Или агр на спирита 2-х мобов сразу, и убиение обоих одновременно На 1-го пускаем спирита, юзаем его агр и доты на второго, юзаем ДОТы на первого, убиваем первого, убиваем второго. Фир позволит иногда заталкивать моба в угол и там прессовать. Сало — полезно, чтобы сберечь здоровье мобов от их восстанавливающих скилов. Впрочем, вражеские клеры и прочие маги тоже его обожают. Собственно, оно на 6-8с запрещает магскилы. Точнее, он почти мгновенный, т. В пвп с магами помогает выиграть время на каст. В пвп с луками срезистить их молчанку или слип. За первое заклов никто не любит до Дерика, т. После фира цель направляется по прямой от закла. Проблема в том, что эту прямую могут сместить сопатийцы толчком моба, танк - удочкой, внезапно появившийся недалеко кочующий моб, от которого вам надо отойти, внезапно сменившийся агр моба, из-за которого он побежал совсем не туда во время каста фира и будучи фирнут уплыл в толпу мобов. Оптимально фирить в угол. Вдоль стенки - опасно. Если под фиром моб поплыл не туда, надо срочно принять меры, чтобы не наагрил лишнего. Рут лучше, но он раз в минуту. Однако он сбивается дамагом ваших товарищей, если они тупят… Под замедлялкой его скорее всего придется обогнать, чтобы отправить назад. Если место позволяет и все просчитали - фир на фарме станет убер-контролем. Также стоит помнить: если моб вышел из фира живым в радиусе меньше 70м от вас, он вас не забудет и постарается убить. Масс замедлялка полезна, когда надо сбежать от пачки мобов. Ну и помним, что не во всех данжах мобов возможно отагрить. Довольно мощный, на фарме весьма полезный. С ним можно уже обойтись без агро-скила спирита. Также появляется дп-ДОТ и снятие шока. Или можно сыграть в пет-ветку, но тогда придется пожертвовать пвп-стигмами. Закл без сала - мясо. Без масс фира тоже хреново живется. А вот оббафанного спирита остановить противнику будет очень просто. Хотя на фарме спирит и дамаг нехилый наносит и скилы спирита по мане стоят копейки. В общем, для фарма пет-ветка рулит, но в пвп будет неочень. Опять-таки, зависит от наличия консты и ее направленности. Если конста пвп — то спирит обычно обуза. Плюс он частенько любит отстать и испариться вместе со всеми своими бафами и дамагом в пвп иногда приходится очень далеко и быстро бегать. А без спирита закл в пет-ветке — довольно посредственный персонаж. Не, дамагнуть он конечно сможет, но перебить отхил чанта-клера или успеть за время фира забить глада-танка-сина-лука — наврядтли. В общем, если планируете пвп — на спирита стигмы можно не ставить. Если планируете кач - пет-ветка вам очень поможет. C 45 до 55лвл в фарме ничего не меняется. Спирит принимает на себя удар, закл под это дело дамажит, с 52лвл - уже нехило дамажит. На 55 лвл уже можно собрать полезное и из нижней, и из верхней ветки. Немного общей теории: если спирита убили, значит агр моба теперь весь ваш. Останется лишь держаться или бегать-кайтить. Обычно, со второго-третьего агроскила спирита до 2-3 раза пройдет секунд 20-30 моб все-таки переагривается, если выживете. Соло-фарм элитки вполне возможен. Либо кайтите, либо прячетесь за спиритом в бездне так вполне нормально можно соло ковырять защитные башни креп и одиноких элитных охранничков-балауров. С боссами: держимся подальше. От масс-ударов, если есть место, бегаем. Скилл на уклон от магии с боссами, как ни странно, не прокатывает. Замена может помочь, но недолго. Плюс иногда некорректно работает, и вы помираете намного раньше вашего спирита. V Заклинатель в пати на фарме К 28лвл начинается пати-жизнь закла. Об агре спирита: в пати хоть кого-нибудь переагрить сможет разве что спирит огня у него максимальный агр. В остальном закл генерит минимальный из всех проф агро. Правда, мобы иногда очень обижаются за некоторые дебафы и почему-то бегают за заклом даже игноря хила... Хотя при гладе-танке как правило моб на закла не слетает. Общие замечания: ДОТы юзаем только по ассисту. И не сразу, а спустя секунды 2, т. Не раз было, что вешаю ДОТ на череп, а спустя секунду там появляется значок слип. Сорк слипит, ДОТ тикает, слип слетает... И так все 15 сек. Если пати ДД - кастуем инстант-ДОТ и скилы разового дамага, т. О скилах спирита помним, что можно скастовать 3 скила спирита 2 + 1,5 + 0,8 сек. Остальным спиритам еще добегать придется. Моба к тому времени могут уже убить. Не увлекаемся VI Заклинатель в пвп соло Глад. До 40лвл - любимое мясо. Правда, если сообразительный, таки может сбежать. Дальше, на более высоких лвл начинаются проблемы и одна из них - это бафф глада, очищение крыльев. Если на гладе такой баф - его можно только фирнуть. Инстант, бодирут неочень поможет, т. Обычный фир с 2,5 сек каста не успеет, а с применением масс фира в большинстве мест будут проблемы с мобами хотя и не сразу. Если на гладе при этом висит ускорялка - вы выиграли 8 сек жизни... Потом он все равно добежит. Первое, что делаем - обдираем все бафы, какие сможем. Снятие бафов значительно испортит гладу жизнь. Второе - бодирут, и если глад догоняет - молимся на фир, т. Когда глад останется без бафов и вас все еще не догнал, он легко кайтится и помирает. Разумеется, это неплохо одетый глад с откаченными скилами и норм руками. Если гладу чего-то не хватает - он скорее всего не добежит. Как глад, только проще. Главное, снять с танка бафы. Хотя, с двуручем, если поймает и уронит - будет очень больно... Бодирут на танке хорошо работает. Здоровье танку позволяет зачастую просто сбежать. Такие уж они эгоисты, нагло пользуются читерским количеством здоровья для зажиливания АПа Чант. Иногда может жестоко покарать, если добежит. Если все норм - опять-таки, бафы с него ободрать, замедлить, кушать. Обдирку бафов и замедление, разумеется, делать на бегу. Можно вешать бодирут, чанты любят пытаться сделать оглушку физ. Если не хватает ДПСа - не убиваемы. Если не хватает маг. Требуют на свою тушку максимального контроля либо дамага, имеют дурную привычку снимать дебафы. Дамагать могут очень не слабо, выносятся только если удачно попали в контроль, иначе закловский ДПС как правило легко перехиливают. Бодирут бесполезен, сало - скидывает банкой, дебафы - скидывает все, кроме фира. Ну бафы с него ободрать можно. ДПС по нему лучше спиритом под бафом типа броня духов, разумеется, иначе ДПСа и точности магии спириту не хватит и его скилами, также шариками и инстант-каст эрозией. Благо скилы спирита и шарики под маг. Обдирка бафов тоже в счет. Больших проблем с ними нет, если только сало не повесят... Или если ему на криты не попрет. Парим от него подальше, на бегу обдираем бафы. Без бафов син бегает куда медленнее, и дамажит тоже не так страшно. Плюс если он замедлился или попался в рут - его можно и прибить. Сначала аккуратно доснимать бафы, потом можно аккуратно повесить на него замедление атаки, замедлить и обвешать ДОТами. В ближнем бою с ним лучше не тягаться, отоварит даже автоатакой. Спирита на сина не спускать ни в коем разе - он получит еще 2 стана с уворотов и точно поимеет... Разве что под фиром можно, но при этом главное к концу фира успеть отозвать. Чем можно обнаружить сина. Либо кинуть масскоррозию, либо спиритом кастануть команду самоуничтожение. Если син будет задет скилом — вы его увидите… С луком аналогично. Если имеет сало и слип, плюс руки и эквип - с ним никак. Да, при удаче можно срезистить немоту, и успеть кинуть ему бодирут. Только он под бодирутом почему-то может кидать слип, что очень печалит... Можно инстант-фир дать, и, если он не под кошаком, даже что-то надамажить. Под кошаком и свитком он просто укатит, зараза такая... Бафы правда все равно с него нужно будет снять. Без бафов на нем есть шансы прожить дольше. От ловушек может спасти топчущийся по ним спирит. Пережить 5-6 скилов по 1,5-5к дамага мне лично никак Если лук кривой, т. Если инстант фир упер его в стенку - сорк помер. Если сорк перед вами вдруг исчез — значит он у вас за спиной. Поэтому ускоряемся и бежим вперед. Обычно первое, что кидает сорк — заморозку души, аналог сала. От заморозки — можно просто побегать, пока не слетит да, когда сорк за спиной — он успеет ее повесить. Но есть приличный шанс, что пока он кастует — расстояние между вами превысит 25м. От слипа может помочь только заблаговременно включенный резист 1 магатаки. Так же как и с сорком. Кто певый контроль начал - тот и выиграл. Впрочем, иногда в контроль попадают зеркально. Уж не знаю, как так сервер расчитывает, что скил типа инстант-фир попадает одновременно на обоих... Посылаем его вперед, сами за ним. На дамаг не бафанного спирита лучше не расчитывать, он никакой. С бафами - получше, вполне неплохо, но маловат дамаг всё же, а вот как отвлечение таргета - вполне сойдет... Против опытного противника - отвлечет на пол-секунды максимум. Неопытный начнет спирита бить, и влетит в контроль. Как вариант, если вас не сассистили, посылаем спирита во вражью пати и юзаем масскилл. Все свободные таргеты сразу на спирите, инвизы выбиты с инвиза, да и дамаг неплох. После чего могут начать по рефлексу килять спирита... Да, убьют за 1-2 сек. Обычно на него не обращают внимания, пока не получат плюшку. Особенности спиритов: Спирит огня. Отличный дамаг, хорошая скорость, довольно неплохая защита и НР. Слабый дамаг, немерянная физ. Как склад НР - лучшее, но бегает куда медленней огня и, если противник начал бегать, замена не сыграет. Самый быстробегающий, защита слабая, НР мало, но терпимо. Выдает стан со скила, обычно не отстает. Подойдет как мобильный склад НР при замене.. Самый частый удар, под бафами может неплохо сбивать каст, может критовать. Самая слабая защита и мизер НР. Как склад НР - ни о чем. Преимущество - ему не нужно добегать до противника, чтобы использовать скилы и дамагать. Очень неплохой урон со скилов, под бафами убивает. Очень любит застревать в текстурах, попа у него толстая, Также иногда ленится выходить на линию атаки, тупо стоит и не стреляет из-за препятствия. Зато выдает дистанционный дамаг. Помимо всего вышесказанного, спиритом можно отвлекать мобов и, пока мобы бьют его, пробегать мимо них, выходя за радиус их агра но в Дерике это не работает. Однако в том же Дерике, если стоять от суры в 60+м, каждый призванный спирит успевает сделать по суре 1-2 удара, при этом мобы, убив спирита, на хозяина не сагрятся. Да, это долго, но минут за 7-9 суру соло заковырять вполне возможно. Вот только очков не будет... Впрочем, если около суры \~ до 30м стоят сопатийцы и никого не агрят - очки получат они. Сурки можно и соло-рашить. Оптимально — послать вперед спирита земли, и за те 2-3с, пока балауры его убивают — навесить на сурку все возможные ДОТы. Даже сурку около капитана можно снести за 2 соло-захода… И снова о спирите. Агр он генерит очень скромный. Поэтому на солофарме элитки дамагать по элитке стараемся ДОТами. Если элитка с дистанционным дамагом кастом сагрится на нашу тощую тушку - тушите свет или молитесь на то, что успеете добить ее в фире. В этом деле очень помогает хороший маг. Если вместе с вами дамажит кто-то еще — почти наверняка агр моба на спирите удержать не удастся. Что еще можно сделать со спиритом. Спиритом можно привести парик противнику. К сожалению, не в дерике, т. А вот провести спирита сквозь 2-3 элитки, послать противнику и сбежать — вполне реально можно скинуть противнику пару-тройку мобов… Опять таки, спиритом можно иногда даже гвардов пройти. Пока они будут убивать вашего спирита — вы уже пробежали мимо и за пределами их агра. Либо повесили ДОТ на ники противника и сбежали. Или навесили ДОТы на афкающего под защитой гвардов противника… VII Закл в групп-пвп Основная задача закла в масс-пвп : пережить ассист или не допустить его до каста масс фира. Дамаг у закла разгоняется долго, роль дамагеров лучше выполнять другим персонажам. Если закл выжил и провернул коронный номер в виде масс фира, следующая его задача снять бафы с клера, и постараться, чтобы вражий клер был в отключке максимум времени. Для этого все средства хороши. Пока клер катается сдираем его бафы, по возможности сдираем бафы с вражеских ДД. Это в последствии дико облегчит жизнь пати. Вражескому милишнику, не важно кому, вешаем рут. Как минимум, потратит банку. Да, он будет сносить мизер, но если клер не успеет очнуться - за время боя 1-2к НР каждому вражьему персу снесет. После этого держим клера за руки и ноги, пока его не убьют. Если клер бегает под бафом самореса - сносим его. При удаче снимаем с их мага щит, после чего их клер будет занят их магом и его быстротающим НР. Также, вешаем налево-направо фиры. При удаче противники укатятся за радиус хилок клера и вымрут, если ваша патя сообразит. Бафаем замену, имеем со спиритом земли и щитами больше 20к НР. Пока вражья пати вас ассист, ваша патя их выносит. При удаче, пока противники выносят вас под заменой, они также и теряют 1-2 игроков, т. Бафаем саморес от клера или имеем камни самореса. Вас убивают, спустя 3-4 сек встаете и масс фир. Вас снова убивают те, кто не попал, но большая часть врагов катается. В этом случае пока враги до вас добегут, им придется пройти все ваше пати и еще метров 20-30. Обычно проходят инвизы либо танки, но если патя норм - то они инвизов палят и выносят, а танков рутят по возможности. Если патя не норм - с синами придется разбираться самостоятельно. Как правило, недолго, но иногда удается побегать секунд 10-15. Если враги завязли в пвп - можно попробовать подбежать, и, пока они заняты, таки нагадить... Ах да, не забывайте, что помимо ДП-ДОТа, который средне дамажит и легко перехиливается хилом, боевую мощь противника можно неплохо подкосить массовым очищением. Содрав по 3 бафа с каждого с одного ДП-скила. В условиях боя перебафываться им не даст либо откат, либо крайне ограниченное время. Даже очень хороший клер-чант во время боя врядтли будут восстанавливать бафы своей патьке. И даже снятые бафы клера на +10% НР + 10% физ. Конечно, закла за такое тоже очень не любят. Что интересно, сработает очищение даже на маг. Да, после этого противник на вас также сильно обидится, и все незанятые получат таргет на вас. Сила заклинателя в том, что под удар он может подставлять не свою тушку, а куда более прочную тушку суммона. Этой же тушкой можно отвлечь противника, развлечь мобов и гвардов, при правильном управлении скинуть парик. Еще сила заклинателя в контроле. Правильно примененный контроль может или вырубить противника очень надолго, или сделать его победу принципиально невозможной, независимо от его способностей и эквипа. Если Вас не могут догнать — значит Вас не могут убить в принципе. На этом основаны все техники кайта. Ведь заклинателю не нужно подходить близко, чтобы применять скилы. И даже для приличной части скилов не нужно стоять… Да и видеть противника часто необязательно, достаточно иметь на нем таргет и знать расстояние до него с последним из-за глюков сервера бывают проблемы, например наблюдавшийся в 30м глад вдруг спустя секунду оказывается чуть ли не вплотную. Самый дальнобойный скилл в игре — это саммон. Единственное, что может делать дамаг на расстоянии до 75-80м. Еще сила заклинателя в том, что он способен лишить сил противника. Например сорк без щита и байзела — мало того, что имеет обычную скорость каста, так еще и легко оглушается. Танк тоже без бафов теряет почти всю свою прочность. Самый убер-контроль в игре — это тоже сила закла. Кроме сильных сторон — есть и слабости. Их в основном 4. Имеет слабое здоровье и физзащиту. Имеет очень долго разгоняющийся дамаг. Не имеет возможности самостоятельно достичь капа скорости бега. Из-за чего закла может догнать почти любой зерг. С не-зергом — обдираем с преследователя свитки на бег, и он таки начинает отставать. Даже если он, ввиду большого лвл или высокого магрезиста, сопротивляется замедлению и руту. Фиолетовый мне танк бегал за мной по всей интердике минут 10, пока меня встречные няхи не поймали. Своих основных противников, которые в основном и желают поиметь шкурку закла в качестве трофея. В почти божеский вид приведен: BlueShell. Точнее, он почти мгновенный, т. Если ещё замечу очепятки - напишу. А вообще - не плохо так. Я бы даже сказал очень хорошо Ещё описание билдов на капе стигмы , ну и разбор стигма-скиллов - и вообще класс.. Верес, убери что ли пометки о руоффе. Что-то у меня в последнее время aiondatabase не прогружается, хоть убей. Опера переходит в бесконечное перенаправление, а ИЕ просто не грузит... Верес, убери что ли пометки о руоффе. Исправлял 1 детальку - пришлось перевыкладывать весь гайд. Насчет ру-оффа - ну, гайд все-таки по полностью рабочей версии. Скажем, кошмара и маркутана на легенде вроде не водится да что там кошмар, ща миссию ключ хаоса сделать не смог, т. Стан с крита наверное неплохо работает. Плюс дамаг от нижней ветки не такой уж и сильный. Сон, конечно скилл хороший в пве, но его 2,5 сек. Полная обдирка бафов - вещь приятная... Но в принципе хватит и маг. Есть, конечно, товарищи, идущие в бой под 6-7 свитками, не считая бафов, но таких видел всего пару раз... Вот только не знаю, что все-таки ценнее, сон или замена например? На мой взгляд замена все-таки ценней. И повышает выживаемость в любой ситуации. И пвп, и пве... Кстати, а стихийный резист может уводиться в отрицательные значения? А то такое чувство, что резист выше 100 в игре встречается крайне редко... И тогда смысл его понижать на 400, если все упрется в 0? Насчет мук - да, ошибся... Ну, факт остается фактом. Дамаг с них очень хороший, но цена немалая. Особенно если сравнить с почти бесплатными скилами пета. А в пвп, как и на фарме, манка иногда улетает так, что банки не успевают откатываться вместе со скилами восстановления маны... Ну и плюшевость пета на 50+лвл особенно заметна. Когда небафанного пета балаур сносит с 4-5ударов, и то если успеть его подлечить. В пвп небафанный пет вообще декорация... Набафанный - пробивает почти любой магрезист.
